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유저들의 관심을 높이는 효과적인 방법 중 하나는 추억을 소환하는 것입니다. 무려 20년 전 추억을 소환하는 게임이 모바일로 출시되었다고 하여 흥미가 생겼는데 바로 '포트리스M'입니다.






사실 구글스토어에 올라와 있는 평점과 유저들의 리뷰만 봐도 이 게임이 어떤 상황인지는 대략 가늠이 되었습니다. 하지만 20년 전 그 시절의 추억을 떠올리며 1%의 희망을 품고 게임을 플레이해 보았습니다.

게임은 크게 실시간 전투인 리얼대난투 모드와 턴방식 전투인 클래식 모드로 나누어져 있었습니다. 사실 추억 속의 포트리스를 떠올리며 처음 플레이를 시작한 플레이어는 굉장히 당황스럽습니다. 당연히 턴방식 전투가 기본일 것이라고 예상을 하고 들어왔는데 생전 처음보는 실시간 전투 방식을 경험하기 때문입니다. 또한, 분명 익숙한 BGM과 맵이 나오는데 알고 있던 탱크들뿐만 아니라 예전에 본 적이 없는 탱크들도 등장합니다. 일단 이쯤에서 1차 충격을 받았습니다. 그리고 전체적인 시스템을 둘러보았습니다.




탱크들을 뽑을 수 있는 상자, 그리고 초월, 전설, 영웅, 희귀, 일반으로 나누어 지는 탱크의 등급이 보였습니다. 그리고 레벨, 심지어 0~5성까지의 별등급까지 있습니다. 그것도 모자라 아이템에도 등급과 레벨이 존재합니다. 현존하는 뽑기 육성 시스템의 총집합이라는 느낌이 들었습니다. 아레나별 행운상자, 희귀영웅상자, 영웅전설상자, 슈퍼생운상자를 보는 순간 2차 충격을 받았고 어쩌면 이러한 시스템의 대중화를 이끈 슈퍼셀을 원망해야 하나 하는 생각마저 들었습니다. 하지만 극한의 현질유도 시스템이 있더라도 그것을 커버칠 만한 게임성이 있다면 유저들은 욕을 하면서도 게임을 플레이한다는 것을 보여준 것 또한 슈퍼셀입니다. 그러면 현재 <포트리스M>의 게임성은 어떤지 살펴보았습니다. 불안정한 네트워크와 자잘한 오류들, 느린 속도 등은 차츰 보완해 나가는듯 싶습니다. 하지만 초기의 컨셉과 맞지 않는 인게임 요소들 때문에 유저들은 빠르게 이탈하고 있습니다.

가장 큰 모순은 지나칠 정도로 종류를 늘려버린 탱크들 중에서 결국 본인이 한 전투에서 사용하는 탱크는 1대라는 것입니다. 이 의미는 아무리 많은 상자를 열어 뽑기를 하더라도 여러 탱크를 육성할 필요가 없다는 것입니다. 주력으로 사용하는 탱크 하나만 육성하고 나머지 탱크들은 버려지는 시스템입니다. 더군다나 이미 밸런스가 맞지 않는 탱크들 간의 성능차이로 게임은 다양성이 없어지고 유저들은 흥미를 잃었습니다.






QA관점에서 생각하는 해결방법 중 하나는 팀플레이 방식의 전투가 아닌 1:1 방식의 전투 모드를 추가하고 대신 하나의 전투에서 본인이 보유한 탱크 여러 대(ex. 4대)를 가지고 전투를 하는 것입니다. 애초에 여러 종류의 캐릭터를 뽑는 시스템은 이러한 개인의 덱을 구성하는 방식과 어울립니다. 그렇게 되면 현재 팀플레이에서 고의적인 트롤링으로 게임의 질을 떨어뜨리는 행위로 고통받는 상황도 해결됩니다.

개발회사의 많은 고민을 통해 추억의 게임이 조기 퇴장당하는 일이 없기를 바랍니다.






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